Pépé & Mémé Corporation
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 A conserver/faire pour la nouvelle intro

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green limon
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MessageSujet: A conserver/faire pour la nouvelle intro   A conserver/faire pour la nouvelle intro Icon_minitimeSam 18 Déc 2010 - 15:46

« Equipe Technique » Snirflmen
- Bobo le bricolo
- Bruiteur
- Cap'tain Anderson
- Co-Scénariste
- Dereck
- Bartney
- Gardananas
- José
- NDA
- Le Nez
- Kowoshimo

« Agents » Snirflmen
- Arnonaud
- Heureux
- Diog
- Mémé
- Zanoco
- Zaladi
- Weltaz
- Paté

Dan Rokku et compagnie
- Bouli
- Mioche
- Dan Rokku
- SCASJBM

Lié à Zanoco
- Claudine
- Punk GL

Lié à Pâté
- Colonel Moutarde
- Commissaire Aspirateur Shelley
- Moustache
- Oncle de Paté en Croute

Lié à la première mission dans le quartier
- Frisbee Vengeur
- Giovanni la Menace
- Légumes
- Vendeur de Tacos et Chilis
- « Pikachu »
- Assiette de Soupe Géante
- Berline de « Pikachu »

Lié à Bartney
- Shérif

Lié à Co-Scénariste
- Scott

Lié à Astérix et Obélix
- Panoramix
- Astérix
- Obélix

Les lubriques
- Gars SM
- Gentleman
- Mousaillon en Tutu Rose
- Grizzli
- Joueur de Hockey sur glace

Jean- Martin et co
- Jean-Martin
- Loup
- Le Petit Chaperon Rouge

Autres
- Grisou
- Jacamaster
- Lechampion
- Le Nuage
- Robert


Dernière édition par green limon le Mar 21 Déc 2010 - 21:54, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: A conserver/faire pour la nouvelle intro   A conserver/faire pour la nouvelle intro Icon_minitimeSam 18 Déc 2010 - 16:18

1/ Le Nez dans son bureau qui se remémore quand il a quitté la milice du jugement, quand il a fondé les Snirflmen.

2/ Arnonaud voit à la TV une pub pour "les Snirflmen recrutent !".

3/ Arnonaud se rend au QG et il y a une présentation des lieux, de l'équipe, éventuellement un test d'adptitude et un entretien pour nonaud (avec un parcours pour les pieds ?).

4/ On voit d'autres personnages découvrir le spot publicitaire ? - Une grande journée de recrutement est organisée ou se présentent Heureux, Diog, Mémé, Zanoco, Zaladi, Weltaz et Paté. Ils passent un entretien et un test d'aptitudes eux aussi ?

5/ Ils sont tous engagés, discours du Nez, présentation des dortoirs - Extraits de vie commune entre les nouveaux snirflmen (aménagement des piaules, beaucoup de bizutage...) - Cap Anderson et Bartney leur donne leur première mission qui sera dans le quartier.

6/ Les snirflmen font leur mission et pendant ce temps dereck et Bobo s'enfuient avec la voiture du Nez. Le Nez interrompe alors la mission des Snirflmen pour une autre : récupérer sa voiture !

7/ Pour retrouver cette voiture ils vont devoir interroger les alentours de la ville et ils vont entrer dans la chipserie de Giovanie la menace

8/ De la chipserie, ils vont apprendre que Dereck et Bobo le bricolo sont parti vers le Mexique.

9/ Alors qu'ils vont prendre un bus avec un nom merdique (du genre le super action go go 4 voies, le bus qui relie Big City Country au Mexique), "Pikachu" arrive en berline et leur dit "Vous ne devriez pas aller dans ce bus, faites moi confiance ! Venez plutôt avec moi. C'est moins dangereux." Mais nonaud voudra pas alors que gars SM lui par contre oui (et comme ça on introduit gars SM. Il faut une scène où "Pikachu" et Gars SM se parle pour les introduire un max, avec leur passé, etc. ou un bout de leur passé : D ! ---> Gars SM serait en fait un sidekick de "Pikachu" engagé en CDD. Gars SM voudrait se servir de l'argent pour acheter une femme).

10/ Les Snirflmen prennent alors le bus super action go go 4 voies qui se fait poursuivre par un van armé avec des légumes. Ce sont des légumes xénophobes qui voient les mexicains comme des sangsues, des vermines à exterminer. Exterminer les liens entre Mexique et BCC, c'est déjà une victoire.

11/ Le bus explose et il y a un éboulement qui bloque le chemin vers le Mexique (: D). Les snirflmen sauf Arnonaud s'en vont alors vite en courant vers le QG, se dépéchant d'accomplir leur mission ; et Arnonaud se retrouve seul avec les légumes. Il flippe car les légumes s'approchent de lui avec des fusils.

12/ Alors que les légumes sont proche d'Arnonaud, la berline de "Pikachu" dérape violemment et gars SM brise le pare-brise en faisant une roulade. Il met ses doigts en forme de pistolet et dit "on ne bouge plus, les légumes !". Pikachu sort à son tour et là, Arnonaud dit en même temps que les légumes, surpris, "TOI ?!".

13/ "Pikachu" avoue qu'il pistait en douce le bus et surtout les légumes.

14/ Les légumes armé, ressentant une énergie surpuissante en Arnonaud, propose à ce dernier un marché : la vie sauve s'il danse les célèbres pas de soupos de legumos.

15/ "Pikachu" essaye de persuader Arnonaud qu'il ne faut pas danser avec les légumes... en vain.

16/ Arnonaud danse avec les légumes et soupos de légumos apparait alors. (c'était une invocation !!)

17/ Les légumes s'enfuient ensuite avec Arnonaud vers le QG des Snirflmen et laisse l'homme-(presque)-chauve là bas.

18/ Pendant que les légumes fuient avec Arnonaud, "Pikachu" affronte Soupos de legumos, la soupe incarné par Satan. (On l'appelle Légion car il est plusieurs).

19/ "Pikachu" meurt et se retrouve dans les Limbes.

20/ Gars SM envoie un texto a un de ces vieux potes... Machété, le mexicain indomptable ! Il le prévient de l'attaque des légumes. Machété va alors lui envoyer un texto l'informant qu'il arrive.

21/ Sautant d'un avion de chasse, Machété arrive près de Arnonaud et des légumes. Machété combat les légumes, prépare un bon petit plat et devient cuistot chez les Snirflmen.

22/ Dans le QG des Snirflmen le Nez fait une assemblé générale, des techniciens sont déjà au mexique et informent que Bobo a un empire du crime.

23/ Kawashimo a préparé de nouveaux gadgets pour nos héros (ça c'est pour le délire James Bond).

24/ Les personel du QG actuels prennent le Snirflmen-Jet (: D) et s'envolent pour le Mexique en urgence. Le Nez reste sur place, tout comme Mémé (nommée secrétaire personnelle du Nez) et José. Arnonaud, lui, part devant en se téléportant (car c'est un psychique).

25/ Robot mémé remplace furtivement Mémé au QG et cette dernière Mémé organique va en profiter pour partir chercher le costume de "Pikachu" en moto. [Du coup, quand Alain Dufour renaîtra, il sera sans costume, c'est important (je rappelle qu'après il va se cacher chez Arnonaud du coup)]

26/Pendant ce temps, Obélix, Astérix et Panaromix se baladent au Mexique (ils sont en vacances). Mais en voulant prendre des photos dans le vieux quartier de Mexico-city, les gaulois tombent sur Bobo le bricolo, qui se construit un empire du mal, accompagné de son bras droit : le ninja loutre.

27/ En même temps, Dan Rokku se rend au Mexique avec ses nombreux amis (Bouli, Mioche, SCASJBM et patakawaï) pour participer au tournoi de Street fighting organisé par la municipalité à la salle des fêtes. Mais sur son chemin, il croise l'empire du mal de Bobo le bricolo et les combattants chevronnés que sont Dan Rokku et ses ami vont, par amour du combat, se battre contre l'empire du mal car ils considèrent que ça leur fera un superbe entraînement.

28/ Toujours simultanément avec les éléments cités précédemment, Mémé en "pikachu" aura des problèmes à la frontière Mexique - BBC, elle rencontrera Shérif à cette occasion.

29/ En racontant sa mission, Mémé touche l'âme d'enfant de Shérif qui a soif d'aventure et ils partent tout les deux vers le Mexique.

30/ Alors que les Snirflmen déjà en place entrent en contact, l'aéroport est pris d'assault par les troupes de Bobo. Il s'y déroule une fusillade sous le commandement du colonel Moutarde.

31/Lechampion, amateur de barbecue du monde entier, va aidé les Snirflmen à s'en sortir, mais finalement Paté se fait kidnapper.

32/ La police locale arrive avec le commissaire aspirateur Shelley. Il essaye de faire délivrer les otages (Paté + d'autres (touristes et peut-être d'autres Snirflmen)) mais la situation semble bloquée, les négociations n'avancent pas...

33/ Les snirflmen préparent un plan de sauvetage, mais se font avoir et aussi pris en otage.

34/ Arrive alors "Pikachu"-Mémé, Shérif et Machété (oui oui) qui s'infiltrent et débloquent la situation. Puis tuent toutes les troupes de moutarde qui fuit en hélico.

35/ Les otages sont libérés. Les snirflmen doivent désormais trouver un hôtel pour la nuit (: D), Shelley va les aider pour les remercier, en leur proposant les cachots du commissariat. Nouvelle bataille de polochon dans le dortoir improvisé (car il y en a déjà eu une précédemment dans le QG des Snirflmen... c'est que le QG c'est un peu comme une grande famille ^.^ !).

36/ Après une nuit de sommeil réparatrice, et des bons croissants fait maison (Arnonaud trempe ses croissant dans du café au lait tandis que Zanoco boit du chocolat chaud banania), nos amis sont prêt à aller s'occuper du palais du crime de Bobo. Mais juste avant de partir à l'assaut, Derek arrive avec des Donuts pour se faire pardonner et re-rejoins les Snirflmen.

37/ La troupe des Snirflmen et de leurs alliés part à l'attaque. Arrivant devant le palais, elle rencontre la troupe de Dan Rokku qui explosent des gars à la pelle. Les deux équipes commencent alors à combattre l'empire du mal de Bobo le bricolo ensemble.

38/ Passage mystérieux avec Mémé comme évoqué précédemment.

FIN DE L'INTRO...


Dernière édition par green limon le Lun 20 Déc 2010 - 17:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: A conserver/faire pour la nouvelle intro   A conserver/faire pour la nouvelle intro Icon_minitimeDim 19 Déc 2010 - 14:35

J'ai réfléchi et je pense qu'au lieu de faire une intro longue de trois kilomètres, il vaudrait mieux la diviser en plusieurs parties...
Car si le lecteur se retrouve avec une intro de plusieurs kilomètres, ça va plus le décourager que l'encourager à la lecture, mieux vaut une intro courte qui donne envie, et des chapitres qui augmentent de taille chapitres après chapitres...

Je propose ainsi :
Intro : du 1/ au 6/ (on s'arrête sur "la voiture du Nez a été volée !" ou un suspense absurde du genre)
"Ne restreins pas le champ du possible aux limites de ton imaginaire."
Antony Bouchardon


Chapitre 1 : du 7/ au 21/ (ça se termine avec la demande du Nez que tout le monde se rassemble dans le hall pour l'AG)
"Prophète ! si ta main me sauve
De ces impurs démons des soirs,
J'irai prosterner mon front chauve
Devant tes sacrés encensoirs !"
Les Djinns, Victor Hugo


Chapitre 2 : du 22/ au 38/ (un gros chapitre donc, plein d'actions, pour faire croire que tout démarre)
"C'est un cri répété par mille sentinelles,
Un ordre renvoyé par mille porte-voix ;
C'est un phare allumé sur mille citadelles,
Un appel de chasseurs perdus dans les grands bois !"
Les phares, Charles Baudelaire


Et après on continue sur le chapitre 3 qu'on avait fait, qu'il faudra étoffer un peu car il est court et risque de ne pas donner envie xD (bon même si y a le suspense du saut dans le futur)
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MessageSujet: Re: A conserver/faire pour la nouvelle intro   A conserver/faire pour la nouvelle intro Icon_minitime

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